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                   CAPITULO 01

Art. 1 - Fica instituída na Guerra Khan, Mundo 5, a Societas Mutante uma instituição, criada principalmente com o propósito de proteção de seus membros e ajuda em prol a sociedade;


Art. 2 - Devem-se ajudar mutuamente, ao máximo, os membros desta sociedade, dando dicas e ajudando uns aos outros no jogo. A intenção do clã não é provocar uma rivalidade entre os membros, e sim primeiramente se proteger e depois brigar, mas só externamente;


Art. 3 - Há uma hierarquia entre os membros, e deve respeita - la, mas as decisões politicas serão discutidas em conjunto;


Art. 4 - Não haverá o melhor. Nosso clã não tem o melhor, nós somos apenas UM, somos uma equipe;


Art. 5 - Não serão aceitas palavras de baixo calão (palavrões) ou qualquer tipo de preconceito, com membros da Ordem ou com inimigos. Acima de tudo haverá Respeito entre os jogadores;

 

Art. 6 - Quando alguém ficar responsável por algo, procurar realizar a função;


Art. 7 - Caso o membro retire-se do clã, mesmo que por um período curto, deverá avisar com antecedência, para que o mesmo possa ter seu personagem protegido;


Art 8. - Membros inativos a partir do 5º dia serão banidos do clã, SEM AVISO PRÉVIO;


Art. 9 - Respeitar as políticas do Clã (quem desrespeitar uma aliança será expulso);

 

Art. 10 - Um membro tem que ajudar o clã, mesmo que seja um novato, avisando algum responsavel sobre problemas que estiverem acontecendo, para que o tal possa ser resolvido.

 

Art. 12 - Nunca leve para seu lado pessoal oque acontece dentro da RPG, ou vice - versa.

 

Art. 13 - Use sempre ON/OFF e senso dentro do RPG, para não haver discussões dentro do mesmo.

 

 

 

Por enquanto são essas pessoalzinho, logicamente que irei sempre acrescentar mais e mais regras, para que possamos ter um convívio saudável entre nós!

 

Até!!

 

By.: SuzzyeVittore

 

Regras de combate!

 

É muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é um Wolverine todo fortão. Então tenham senso, não é toda hora que você vai conseguir se defender. Você pode até ganhar de um superior, mas saiba que ele possui mais experiência que você. Toda vez que for atacar, mostre que você está se aproximando, e não ataque e corra, espere a reação do oponente.

 

 


 

Sumário

I. Ações de Combate
II. Regras Básicas
III. Lutas Corpo-a-Corpo
IV. Ataques de Longa Distância
V. Mimetismos
VI. Tempo
VII. Desviando

 

 


 

Ações de Combate

Esse tipo de ação é utilizada para o uso de poderes a longa distância ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente, devem ser montados a partir dasAções Básicas.

*O que atacará o alvo, lugar, efeito do poder* (ação de longa distância)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)

O lugar é onde você mira o chute/soco/poder/etc, para que a pessoa possa desviar. O efeito é o mais importante, sendo ele o que acontece com o alvo caso o golpe acerte e o oponente possa interpretar o que aconteceu. Quando uma ação não possui lugar ou efeito, pode ser ignorada. 

Regras Básicas

Ao realizar um ataque, há a necessidade de sempre gritar. Salvo casos em que um mestre de sala (dono/organizador/ajudante do RPG, sempre estará constado aqui no site) estabelecer uma regra que vá contra.  
Só se usará uma habilidade por turno;

 

  • Quando a ação precisar de mais turnos, você deve esperar a ação do próximo antes da sua;

  • Lembre que é preciso de um certo tempo de recuperação após os machucados. Respeite-o;

  • Senso é fundamental;

  • Limite-se ao seu nível. Leia bem quais os poderes que você pode usar e como pode usar;

  • Apenas no primeiro nível será preciso uma ação para conjurar, e outra para manipular o poder, tomando em conta os poderes Cinéticos, principalmente. 

 

Lutas Corpo-a-Corpo

As lutas corpo-a-corpo são aqueles em que dois (ou mais) mutantes colocam-se a guerrear corporalmente. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma ou o que, o local, e a forma.

 Ex: *Enfio minha espada em seu peito* 

 Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação no Habbo: mais que isso é excessivo.

Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.

Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa. 

Ataques de Longa Distância

Aqueles que possuem poderes que podem ser arremessados à uma distância longa, e aos portadores de armas, como Arqueiros, Lanceiros, eis aqui as regras: Não pode haver nada na frente impedindo a "visão", ou seu projétil é perdido ou pode acertar um amigo. 

A distância máxima é lançamento de:

 

  • 3 quadrados para armas que não são de lançamento; 

  • 7 quadrados para Epsilon e Delta (tanto poderes quanto armas);

  • 8 quadrados para Gamma e Beta (tanto poderes quanto armas);

  • 9 quadrados para Alpha (tanto poderes quanto armas);

Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar.

 

 

Desviando

Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance do poder. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do poder e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.

Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez. 

Regras Especiais!

 

Podemos afirmar que nenhum RPG pode ser bem ministrado sem suas regrasespeciais, as quais devem ser sempre obedecidas pelos jogadores. Condizem às regras todas os termos que estiverem listados abaixo. Tenha-os em mente e nunca deixe de compreendê-los e estudá-los com a maior cautela que você tiver. As regras não servem para deixar o RPG chato; bem pelo contrário, elas atuam em prol da organização das atividades e da dinâmica do RPG, tudo com o objetivo de deixar o RPG livre de jogadores apelões e discernir os bons jogadores dos mochileiros, que simplesmente acham que, por terem amizades, sabem de tudo que condiz ao jogo

 

 


 

Sumário

I. Família e Relacionamentos
II. Bater e Correr

 

 


 

Família e Relacionamentos

Se relacionar no RPG é essencial, assim como formar amizades. Também é importante que o seu personagem namore, case, tenha filhos, mas é preciso tomar cuidado com o tipo de ações, como postagem de relações sexuais, que são proibidas em público. 

É também bom que você tenha família e um sobrenome, ao entrar no RPG, tome cuidado para não estar usando um sobrenome já existente e se quiser ser parente de alguém, entre em contato primeiro para evitar problemas. 

Bater e Correr

Para dar mais estabilidade ao senso do RPG, algumas ações podem ser ignoradas. Os jogadores que chegarem perto, lançarem um poder e se afastarem. O correto é aproximar-se, descrevendo isto na ação, e só depois da reação é que o jogador deveria correr.

É importante que deixem claro em suas ações as corridas. Se a pessoa der um soco e sair andando sem dar direito à resposta, pode ser ignorado. Atacar e correr é medida de apelão e está sujeito a ignorar. Principalmente se o golpe for corporal. 

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